Der Cataclysm-Jäger: Teil 2 – Level 1, Fragt Schanaha: Aggro und Bedrohung

Im zweiten Teil meiner Cataclysm-Kolumne zum Jäger erkläre ich Euch die Fähigkeiten Automatischer Schuss, Arkaner Schuss, Begleiter rufen und Tier wiederbeleben. Wie aus der alten Kolumne gewohnt sind dort Einsteiger-Tipps sowie nützliche Infos zum Endgame zu finden. Sollten Euch weitere Tipps einfallen, würde ich mich freuen, wenn Ihr sie mir mitteilt, damit die Kolumne eine möglichst umfassende Informationsquelle für alle Jäger wird.

Zudem gebe ich Euch einen kleinen Einblick in das Verhalten Eures Pets auf den Stufen 1 bis 10 und für die fortgeschritteneren Jäger gibt es in der Rubrik Fragt Schanaha eine kleine Einführung ins große Thema Aggro und Bedrohung.

In dieser Kolumne werde ich mehr oder weniger locker über den Jäger in World of Warcraft Cataclysm berichten, seine Fähigkeiten beleuchten und wann man sie wozu einsetzt, Skillungen diskutieren und diverse Fragen beantworten, die mir gestellt werden oder in den Sinn kommen.

Um der Kolumne ein wenig Kontinuität zu verleihen, wird sie sich an den Leveln der Jäger orientieren. Ich werde allerdings keinen weiteren Jäger von Level 1 ab an hochziehen, dafür fehlt mir die Zeit. ^^
Trotzdem erfahrt Ihr hier wie gewohnt alles über die Spielmechanik und die Fähigkeiten des Jägers sowie die Ausgestaltungsmöglichkeiten seiner Talente.

Inhaltsverzeichnis:

Cataclysm-Jäger (Level 1)

  • Neue Fähigkeiten
  • Level 1
  • Spielweise
  • Das Pet von Stufe 1 bis 10

Fragt Schanaha

  • Aggro und Bedrohung

Cataclysm-Jäger (Level 1)

In dieser Rubrik werden Fähigkeiten und Talente beschrieben, in der Reihenfolge, wie der Jäger sie in Cataclysm erhält.

Neue Fähigkeiten

Level 1

Automatischer Schuss, Arkaner Schuss, Begleiter rufen, Tier wiederbeleben
Automatischer Schuss

Der Name der Fähigkeit sagt eigentlich schon alles: Durch diese Fähigkeit feuert Ihr durchgehend Schüsse auf den Gegner ab. Während das Nahkampf-Äquivalent Automatischer Angriff im Reiter Allgemein im Zauberbuch zu finden ist, ist diese Fähigkeit im Bereich Treffsicherheit zu finden. Vermutlich will Blizzard damit deutlich machen, dass diese Fähigkeit nur Jägern zusteht, denn alle anderen Klassen, die Bögen, Armbrüste und Schusswaffen handhaben können, müssen für jeden Schuss einzeln klicken.

Arkaner Schuss

Der Arkane Schuss ist Euer erster Spezialschuss, dessen Schaden mit zwei Komponenten skaliert. Zum Einen ist da der Waffenschaden, von dem ein gewisser Prozentsatz angerechnet wird. Je höher Eure Stufe, desto höher ist der Prozentsatz vom Schaden Eurer Fernkampfwaffe, der angerechnet wird. Die zweite Komponente ist die Angriffskraft. Je mehr Angriffskraft Ihr besitzt, desto höher ist der Schaden Eures Arkanen Schusses. Wichtig ist noch, dass der Schuss Arkanschaden produziert und sich somit nicht durch Rüstung verringern lässt. Widerstände gegen Arkane Zauber können den Schaden aber minimieren, manche Mobs sind gar immun gegen Arkanschaden.
Tipp: Der Arkane Schuss eignet sich aufgrund der Tatsache, dass er nur der Globalen Abklingzeit von einer Sekunde unterliegt, ideal als sogenannter Fokus-Dumper. Solltet Ihr also gerade Eure Hauptattacken auf Cooldown haben und Euch gefährlich nah an Eurer Fokus-Obergrenze befinden, dann feuert einen oder zwei Arkane Schüsse ab, um dann wieder den Zuverlässigen Schuss oder den Kobraschuss zu verwenden, um neuen Fokus aufzubauen. Überlebens-Jäger sollten den Arkanen Schuss zwar in der Leiste haben, aber nur höchst selten benutzen. Grund ist, dass der Arkane eine Aufladung von Sichern & Laden verbrauchen kann und nur die Fokusersparnis bringt. Der Explosivschuss ist erste Wahl für Überlebens-Jäger.

Begleiter rufen

Solltet Ihr Euren Begleiter einmal weggeschickt haben oder ihn auf andere Weise verloren haben, könnt Ihr ihn mithilfe dieser Fähigkeit wieder zu Euch rufen. Auf höheren Stufen könnt Ihr dann aus bis zu 5 Begleitern wählen und einen davon zu Euch rufen.

Tier wiederbeleben

Sollte Euer Pet gestorben sein, könnt Ihr es mithilfe dieser Fähigkeit wiederbeleben. Da der Zauber kanalisiert ist, kann die Zauberzeit durch Schläge, die Ihr erhaltet, in die Länge gezogen werden. In der Regel solltet Ihr zuerst Eure aktuellen Gegner loswerden und dann Euer Pet wiederbeleben.
Tipp: In Schlachtzügen lohnt es sich gerade für Tierherrschafts-Jäger in hohem Maße, das Pet auch während Bosskämpfen wiederzubeleben. Sollte der Boss fast tot sein, ist das Ganze weniger sinnvoll, im Anfangsstadium eines Bosskampfes ist es allerdings in der Regel sehr sinnvoll, das Pet noch einmal ins Leben zurückzurufen, um den Schaden auf dem Boss zu maximieren.

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Spielweise

Das Pet von Stufe 1 bis 10

Schon mit Sufe 1 erhaltet Ihr Euren ersten Begleiter (auch Pet genannt). Ihr könnt Euer Pet nicht selbst steuern. Es wird automatisch den Gegner angreifen, den Ihr angreift, und auch direkt auf den Gegner einschlagen, der Euch angreift. Zudem wird es immer neben Euch herlaufen und eine Fähigkeit einsetzen, die sich Knurren nennt. Das Verhalten Eures Pets auf den Stufen 1 bis 10 ist genau so, als wenn Ihr es später auf Defensiv und Folgen einstellt sowie Knurren auf Automatisch. Diese Einstellungen sind auch für die meisten Einzelspielerinhalte perfekt geeignet, nur in Gruppen sollte Knurren nicht aktiviert sein. Aber dazu später mehr.

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Fragt Schanaha

Aggro und Bedrohung

Ich möchte diesmal das oben genannte Thema näher erläutern, da hier viele Missverständnisse existieren und viele verschiedene Mechaniken dafür sorgen, dass es nicht so leicht verständlich ist.

Anfangen möchte ich mit einer grundlegenden Begriffserklärung, denn obwohl Aggro und Bedrohung sehr häufig synonym verwendet werden, gibt es dort Unterschiede, die es zu beachten gibt.

Bedrohung: Bedrohung wird auf einem Mob durch verschiedenste Mechaniken aufgebaut. Kommt man in die Nähe eines bis dahin untätigen rot dargestellten feindlichen Mobs, wird man innerhalb seiner sogenannten Aggro-Range angegriffen. Zu diesem Zeitpunkt hat man nicht sehr viel Bedrohung auf dem Mob, und jede Aktion eines anderen Charakters oder Begleiters, die über das reine “in die Nähe kommen” hinausgeht, wird mehr Bedrohung erzeugen. So erzeugt bis auf wenige Ausnahmen jede Schadensfähigkeit Bedrohung auf einem Mob. Einige Schadensfähigkeiten erzeugen erhöhte Bedrohung, andere Fähigkeiten erzeugen Bedrohung, verursachen aber keinen Schaden. Und zuletzt erzeugt auch das heilen Bedrohung auf dem Mob.

Aggro: Die Aggro besitzt, wer derzeit vom Mob angegriffen wird, in der Regel derjenige mit der höchsten Bedrohung. In den meisten Fällen sollte das der Tank einer Gruppe oder eines Schlachtzugs sein.

Nun haben wir also 2 Haupt-Mechaniken, die gegeneinander konkurrieren: Bedrohung durch Schaden und Bedrohung durch Heilung. Tanks haben in der Regel noch andere Möglichkeiten, zusätzliche Bedrohung aufzubauen, müssen aber sowohl gegen die Heiler als auch gegen die Damagedealer ankämpfen. Es dem Tank so einfach wie möglich zu machen, sollte also die Hauptaufgabe jedes Jägers sein. Zum Glück haben wir dafür mehrere interessante Mechaniken. Mit Irreführung können wir dem Tank zeitweise Bedrohung zuschustern, die normalerweise bei uns gelandet wäre. Und mit Totstellen können wir unsere Bedrohung auf 0 setzen. Knurren vom Pet solltet Ihr ausschalten, während Ihr in einer Gruppe seid.

Fragen und Antworten

Wenn ich den Tank mit der Bedrohung auf einem Mob überhole, erhalte ich dann direkt die Aggro?
-Nein. Seid Ihr in Nahkampfreichweite zum Mob, erhaltet Ihr erst die Aggro, wenn Ihr 10 Prozent mehr Bedrohung als der Tank gemacht habt. Im Fernkampf sind es sogar 30 Prozent Bedrohung, die Ihr mehr machen müsst als der Tank, um die Aggro zu erhalten.

Und was ist, wenn ich über 10 Prozent, aber unter 30 Prozent mehr Bedrohung auf dem Mob gemacht habe als der Tank, und ich komme in Nahkampfreichweite an den Mob heran?
-Dann werdet Ihr direkt die Aggro erhalten. Haltet also immer einen gebührenden Abstand zum Mob, besonders, wenn Ihr mit dem Damage am oberen Limit fahrt.

Und wie erhält ein Tank die Aggro von einem Mob, der schon auf einen Mitspieler zurennt?
-Dafür gibt es sogenannte Spott-Effekte, die folgendermaßen funktionieren: Der spottende Tank tauscht in der Bedrohungsliste des Mobs den Platz mit demjenigen, der auf dieser Liste ganz oben ist. Sollte er dann in der Zeit, in der der Spott-Effekt auf dem Mob läuft, mehr Bedrohung aufbauen als derjenige, dem der Mob weggespottet wurde, so behält er die Aggro, ansonsten werden die Positionen wieder getauscht.

Warte, dann hab ich mit dem Ablenkenden Schuss doch einen Spott-Effekt!
-Nein. Der Ablenkende Schuss lenkt den Gegner nur für 6 Sekunfen ab, sodass er Euch angreift. Danach wendet er sich wieder demjenigen zu, der ganz oben auf seiner Bedrohungsliste steht.

Aber ich hab bisher immer die Aggro behalten, wenn ich den Ablenkenden eingesetzt habe!
-Das kann sein, allerdings liegt das vermutlich an einer anderen Problematik. Wenn Ihr Nahkampf-Mobs mit dem Ablenkenden dazu bringt, Euch anzugreifen, dieser Mob womöglich aus der Nahkampfreichweite des Tanks rennt und in Eure Nahkampfreichweite, dann braucht benötigt der Tank nach Ablauf der 6 Sekunden, in denen der Ablenkende wirkt, ganze 30 Prozent mehr Bedrohung auf dem Mob als Ihr. Natürlich kann er das abmildern, indem er sich wieder in Nahkampfreichweite begibt, aber das kann Euch schon den Kopf gekostet haben. Wenn Ihr solche Stunts wagt, solltet Ihr in der Regel Totstellen parat haben oder sicher sein, dass der Tank den Mob zurückspotten kann.

Liebe Grüße,

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